quinta-feira, 8 de novembro de 2007

Goetia

Ars Goetia

O Ars Goetia (Latin, provavelmente: "A Arte de Uivar"), geralmente chamado simplesmente de Goetia, é a primeira parte do grimório "Lemegeton Clavicula Salomonis", do século 17, ou A Pequena Chave de Salomão. A maior parte do texto apareceu antes, alguns textos datam do século 14 ou antes.

O Sistema

A Goetia basicamente trata-se de um sistema de evocação multipropósito. O livro é dividido em três partes, a saber:

* A descrição dos 72 Espíritos e seus respectivos selos,
* uma descrição dos principais materiais usados na evocação e por fim
* as conjurações a serem usadas para chamar-se o espírito.

Para maior entendimento do sistema, daremos aqui um breve resumo de seu funcionamento.

Primeiros Passos

A primeira coisa a se fazer é escolher com qual espírito irá se trabalhar. Este momento é de suma importância e dele dependerá o sucesso ou não da envocação – uma forte motivação e um grande envolvimento emocional são de grande ajuda neste momento. Para uma escolha sensata, o melhor a se fazer é ler a descrição de cada um dos 72 espíritos para encontrar o que melhor se encaixa (em personalidade e poder) com suas necessidades.

O sistema de evocação em si não guarda grandes segredos. Seus elementos poderiam ser reduzidos a um mínimo composto por:

* Baqueta – Ferramenta da vontade manifesta do magista
* Círculo – Onde ficará o adepto protegido de qualquer influência externa.
* Triângulo – É o local destinado a manifestação do espírito invocado, que lá estará contido e sob as ordens do mago.
* Selo do Espírito – Cada um dos 72 espíritos possui seu próprio selo, que será disposto no triângulo para a conjuração.
* Hexagrama e Pentagrama – Usados na proteção do mago.

Segunda Parte

A segunda parte do livro contém descrições mais detalhadas sobre cada uma estas ferramentas, bem como a de acessórios opcionais que em sua maioria trarão maior eficiência ao rito.

Inicia-se então os preparativos para a evocação. Certifique-se de que não será interrompido, tire o telefone do gancho, desligue a campainha. . Comece colocando o Selo do espírito no triângulo e entrando no círculo. O próximo passo é a realização de um ritual de banimento (como o Ritual Menor do Pentagrama) seguido da Conjuração Preliminar do Inascido.

Chega-se a hora das Conjurações, começando pela Conjuração Preliminar do Não-Nascido. O uso das invocações tais como seguem na terceira parte do livro é geralmente usada simplesmente pela força que causa na psique do mago e pelo seu sucesso já provado em diversas ocasiões. No entanto, mais importante do que seguir um roteiro é envolver-se mental e emocionalmente com o texto.

Algumas pessoas gostam de reescrever as conjurações de modo a torná-las mais pessoais.

As Conjurações devem ser feitas até que se sinta a presença do espírito invocado, isto pode ser notado por uma sensação visual do quarto encher-se de neblina, queda súbita de temperatura, sensação de formigamento no corpo, simples premonição, etc...

Com a chegada do espírito às ordens podem ser então dadas à eles. Se for de seu desejo ver o espírito, na maioria das vezes terá que ordenar que ele apareça.

Quando digo “ver” quero dizer as diversas formas de manifestação sensória de um espírito: ele pode realmente se tornar visível, pode tremular em uma imagem, surgir e desaparecer como um vulto na área do triangulo, pode manifestar-se psiquicamente, aparecendo com detalhes na “tela mental”, entre outros...

Os comandos para o espírito conjurado devem ser obrigatoriamente expressos nas próprias palavras do adepto. As ordens ao espírito deveriam ser claras, e talvez algumas restrições deveriam ser impostas, como não ferir amigos e familiares, e quem sabe um prazo para que seus pedidos sejam compridos.

Existem duas formas basicamente de se barganhar com um espírito de Goétia. Pedindo, ameaçando-o ou recompensando-o. Na maioria das vezes o espírito pode aceitar ou negar um pedido seu e não exigir nada em troca. Alguns deles no entanto parecem ter uma certa tendência para a negociação. Se for necessário ameaçasse um espírito dizendo que seu selo será destruído.

Recompensa-os com a criação de uma nova cópia do sigilo (seja ela um trabalho artístico, um grafite ou o que quer que seja.), embora em casos mais complicados sacrifícios mais ousados sejam pedidos. Será comum você “ouvir” o espírito lhe oferecer mais do que você realmente pediu tentando persuadi-lo a desejar outras coisas. Permaneça firme em sua vontade inicial ou acabará fechando contratos dos quais vai se arrepender depois. Na negociação não é necessário ser estúpido como os magos medievais, muitos dos espíritos são razoáveis e amigáveis, seja flexível, mas mantenha-se sempre no controle.

Feito isso pode se dar a licença para o espírito partir. Use a versão fornecida pelo livro ou reescreva-a em uma forma mais pessoal. A licença deverá ser declarada até não se sentir mais a presença do espírito. Finalmente execute novamente o ritual de banimento. Recolha todos os acessórios e o selo que agora está “ativado”, deverá ser guardado em um lugar seguro, longe de mãos e olhos profanos.

Agora simplesmente aguarde o espírito cumprir sua missão. Durante este período esteja pronto para manifestações como o aparecimento dos espíritos em sonhos, a visão de vultos, ouvir o seu próprio nome falado alto em uma hora perdida do dia, sensações de arrepio e formigamento e inclusive a sensação do toque além de casos raros de poltergaist.

O sucesso é uma pratica freqüente neste sistema, mas em caso de falha temos duas alternativas. Podemos simplesmente esquecer o ocorrido e continuar nossas vidas, ou podemos dar um ultimato ao espírito. Para isso conjure o espírito mais uma vez e ordene que complete sua missão em um numero certo de dias sob a pena de ter seu selo torturado e/ou destruído. Na maioria das vezes isso bastará para fazer-lo cumprir seu dever. Esta é a base da prática Goetica. O sistema se revelará especialmente eficiente para aqueles que buscam poder, hedonismo e prazeres materiais. Na verdade asconseqüências podem ser similares a que se tem com o jogo ou com certas drogas no tocante de que tenderá cada vez com mais freqüências buscar poder e prazer com os espíritos. Se você acredita que corre o risco de perder o controle com a sensação de poder, este sistema não é para você.

Demônios Goéticos

Os Demônios Goéticos são os 72 espíritos apontados nos três versículos do Pentateuco.

Estes são espíritos Goéticos, de uma outra ordem; são entidades muitíssimo primitivas, e que foram adoradas durante os primórdios da humanidade. São deuses esquecidos que se tornaram demônios após a influencia cristã, mas isto é uma hipótese, a experiência demonstrará a verdade. Coincidentemente 72 pode ser o resultado da soma 66+6.

De qualquer forma estes são os 72 reis e príncipes poderosos que, conforme conta o mito, o Rei Shlomo (Rei Salomão) encerrou em uma arca do bronze junto com suas respectivas legiões. Dentre eles BELIAL, BILETH, ASMODAY e GAAPeram os principais. Devemos notar que Shlomo parace ter feito isso por puro orgulho, uma vez que nunca declarou as razões de ser impelido a agir assim.

Sendo que estes quatro grandes reis são geralmente chamados de Oriens, ou Uriens, Paymon ou Paymonia, Ariton ou Egyn e Amaymon ou Amaimon. Pelos rabinos são conhecidos sob os nomes de: Samael, Azazel, Azael e Mahazael.

Tendo-os aprisionado selou a sua Arca, que através da potencia divina foi encerrada numa gruta ou poço na antiga Babilônia. Passado algum tempo alguns babilônicos desavisados encontraram a Arca e quiseram abrí-la, imaginando que esta estivesse repleta de tesouros. Quando conseguiram os espíritos principais imediatamente fugiram com suas respectivas legiões, exceto BELIAL, que entrou em uma imagem e proferiu oráculos, sendo a partir de então adorado com ritos e sacrifícios sangrentos, como uma divindade.

São eles:

1. Baal
2. Agares
3. Vassago
4. Samigina
5. Marbas
6. Valefor
7. Amon
8. Barbatos
9. Paimon
10. Buer
11. Gusion
12. Sitri
13. Beleth
14. Leraie
15. Eligos
16. Zepar
17. Botis
18. Bathin
19. Saleos
20. Purson
21. Marax
22. Ipos
23. Aim
24. Naberius
25. Glasya-Labolas
26. Bune
27. Ronove
28. Berith
29. Astaroth
30. Forneus
31. Foras
32. Asmodeus
33. Gaap
34. Furfur
35. Marchosias
36. Stolas
37. Phenex
38. Halphas
39. Malphas
40. Raum
41. Focalor
42. Vepar
43. Sabnock
44. Shax
45. Vine
46. Bifrons
47. Uvall
48. Haagenti
49. Crocell
50. Furcas
51. Balam
52. Alloces
53. Caim
54. Murmur
55. Orobas
56. Gremory
57. Ose
58. Amy
59. Orias
60. Vapula
61. Zagan
62. Volac
63. Andras
64. Haures
65. Andrealphus
66. Cimejes
67. Amdusias
68. Belial
69. Decarabia
70. Seere
71. Dantalion
72. Andromalius

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