quinta-feira, 27 de setembro de 2007




A Disciplina Taumaturgia compreende a Magia do Sangue e outras artes de feitiçaria. A Taumaturgia é uma posse única dos Tremere e um de seus segredos mais invejosamente guardados. Rumores entre os Membros falam até mesmo de conspirações místicas dos Tremere que caçam os Taumaturgos que não são membros do Clã dos Feiticeiros.
O Clã Tremere criou esta Disciplina ao combinar a feitiçaria humana com o poder da vitae vampírica, e é vista como uma aberração desonrosa da verdadeira magika por aqueles que não estão familiarizados com ela.
A Taumaturgia é uma Disciplina versátil e poderosa. Como a Necromancia, sua prática é dividida em duas partes: Trilhas e Rituais.
As Trilhas Taumatúrgicas são aplicações do conhecimento dos vampiros desta Magia do Sangue, permitindo que eles criem efeitos de acordo com seus desejos.

Os Rituais são por natureza mais formulados, muito similares aos antigos "encantamentos" mágicos de noites passadas. Devido à muitas Trilhas e Rituais diferentes estarem disponíveis aos enigmáticos Tremere, nunca se sabe o que esperar quando confrontado com um praticante desta Disciplina.

Uma vez que o personagem progride em sua Trilha taumatúrgica primária, chegando ao nível 2 ou acima na Disciplina, Trilhas secundárias podem ser aprendidas, gastando pontos de experiência. O mesmo ocorre com os Rituais; o jogador começa com um Ritual de Nível 1, e "compra" outros no decorrer da crônica utilizando os pontos de experiência.





Taumaturgia no Sabá

A Taumaturgia não é exclusiva dos Tremere. Haviam vampiros praticando antigas artes similares, muito antes do próprio fundador do Clã nascer. O sistema de rígida e inflexível mágica Taumatúrgica é a criação de forças sobrenaturais, possivelmente Lilith ou Caim.
A Mão Negra (Black Hand) pode muito bem ter criado vários caminhos Taumatúrgicos diferentes. O conhecimento mágico dos Verbena e Euthanatos, combinado com conhecimento prévio de Taumaturgia, levou à muitos dos maiores avanços nessa arte. De fato, a Mágica do Sangue acredita-se ser criação dos Verbena. Pode ser por isso que um antigo Membro, como Baba Yaga, sabia da Mágica do Sangue muito antes do nascimento dos Tremere. Ela poderia, alguma vez, ter tido ligações com os Verbena ou até mesmo com a Mão Negra.

**Para ver as Regras da Taumaturgia, clique aqui.



Trilhas da Taumaturgia

As Trilhas definem os tipos de magia que o vampiro pode realizar. Um vampiro normalmente aprende sua Trilha primária com seu Senhor, apesar de alguns Membros serem conhecidos por estudarem com diversos Mentores, aprendendo seus segredos. Também existem os livros de Magia do Sangue, que são raros de ser encontrados, mas existem.

O nível da Trilha primária de um personagem deve estar pelo menos 1 ponto acima das Trilhas secundárias, pelo menos até que o personagem a tenha dominado, atingindo o nível 5. Uma vez o domínio da Trilha é atingido, todas as Trilhas secundárias podem ser elevadas à este nível.

Sistema: Toda vez que o poder da Taumaturgia for invocado, é necessário o gasto de 1 ponto de sangue e um teste de Força de Vontade (dif. nível da Trilha+ 3). Apenas 1 Sucesso é preciso para invocar o poder, já que o efeito é determinado pelo nível da Trilha, não pelos sucessos. Uma falha indica que a magia do sangue falhou, tal que uma falha crítica significam que o personagem perde um ponto PERMANENTE de Força de Vontade.








Nota da Misis: É importante para o para o jogador e principalmente para o Narrador saber os níveis de difusão da Trilha Taumatúrgica e de Rituais. Para se criar uma personagem coerente, o jogador deve atentar para o nível de conhecimento dela, tal como Ocultismo, Conhecimento do Clã, e etc. Obviamente que, uma personagem iniciante (recém-Abraçada ou de alta Geração) jamais pode conhecer o Caminho do Levinbolt, enquanto para uma personagem de nível mais avançado, isso é logicamente possível.

O Narrador também deve orientar o jogador, caso ele não saiba por qual Trilha optar. De preferência, que o conhecimento da Trilha coincida com seu prelúdio (que seja uma das principais e mais comuns Trilhas possuídas por seu Senhor).


Rituais Taumatúrgicos

Rituais são fórmulas taumatúrgicas, meticulosamente pesquisadas e preparadas, que criam efeitos mágicos poderosos. Os Rituais são menos versáteis do que as Trilhas, pois seus efeitos singulares e diretos são mais apropriados para fins específicos.

Todos os taumatúrgos podem usar Rituais, embora cada Ritual tenha que ser aprendido separadamente. Os Rituais são classificados de 1 a 5, cada um correspondendo ao nível de Taumaturgia que o Magus possui. A não ser que se estipule o contrário, os um Ritual demora 5 minutos/nível pra ser completado.

Sistema: A realização de um Ritual requer um teste de Inteligência + Ocultismo (dif. 3 + nível do Ritual [dif. máxima= 9]). Geralmente apenas 1 Sucesso é necessário, embora alguns Rituais precisem de mais sucessos ou tenham os efeitos variados de acordo com o nº de sucessos. Se o jogador falhar, o Narrador deve criar algum fato estranho ou efeitos secundários ou até mesmo dizer que o Ritual foi bem sucedido, apenas pra revelar alguma falha mais adiante. Uma falha crítica pode ter resultados catastróficos ou invocar demônios nada amigáveis..



Nota da Misis: Algumas Trilhas não foram incluídas nessa seção, por serem mais apropriadas para o Vampiro Dark Ages (seção na qual estamos trabalhando). Algumas adaptações dessas Trilhas do Dark Ages estão aqui, mas se você tiver mais alguma que não esteja listada, clique aqui e nos envie por e-mail. Agradeço desde já.

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